Persona 5

 

Genre-Mix | Rollenspiel

Persona ist so viel mehr als nur ein Rollenspiel. Es ist ein genialer Genre-Mix, der allerdings auch Schwächen zeigt.

Wie alles losging

1996 erschien das erste Playstation-Spiel der Serie als Ableger der japanischen Rollenspiel-Serie "Shin Megami Tensei". Teil eins nannte sich "Revelations: Persona". Genau wie in Teil 5 geht es seit jeher um Jugendliche, die mit übernatürlichen Phänomenen in Kontakt kommen. Sie lernen ihre Personae, sozusagen die Seele ihres wahren Ichs zu kontrollieren und dadurch Menschen zu beeinflussen. Das läuft mal esoterisch ab (Teil 1), eher philosophisch (Teil 4) oder wird wissenschaftlich erklärt (Teil 5). Anmerkung: Atlus sperrte die Screenshot-Funktion, damit niemand die Geheimnisse des Spiels verraten kann. Daher die magere Qualität der von mir geknipsten Bilder.

Um was geht es in Persona 5?

Die fünfte Ausgabe hat, anders als ich vermutete, inhaltlich nichts mit dem Vorgänger zu tun, obwohl es natürlich viele Parallelen gibt. Die Hauptfigur, ein schwarzhaariger Teenager mit Brille, wird für eine vermeintliche Jugendstraftat nach Akihabara geschickt. Dort soll er sich rehabilitieren. Auf dem Dachboden eines kleinen Cafés in Yongen-Jaya darf er sich unter Aufsicht von Kaffemeister Soijiro einleben. Den Namen des ziemlich einsilbigen Protagonisten vergibt man selbst.

Zunächst viel Linearität

Wer die Serie kennt, weiss, es gibt anfangs kaum Dinge, die man selbst beeinflussen kann. Erstmal lernt man Schulkameraden kennen, findet sich im Labyrinth-artigen Tokyo zurecht und liest etliche Unterhaltungen. Ein bißchen wie in einer visuellen Novelle. Urplötzlich ergeben sich ab einem gewissen Zeitpunkt mehr Freiheiten. Wie man den Tagesablauf dann gestaltet, kann man (oft) selbst entscheiden. Zum Job gehen (Bild unten), etwas mit Freunden unternehmen, Bewohnern der Stadt helfen oder bei Soijiro Kaffee-Somelier lernen? Alles hat Vorteile, bringt manchmal etwas Gehalt, aber was noch wichtiger ist, man steigert seine sozialen Fähigkeiten.

Die Sache mit dem Metaversum

Parallel zur Realität existiert eine andere Dimension: Das Metaversum. Dort zeigt sich die wahre Gestalt der Umgebung und der darin lebenden Menschen wie eine surreale Manifestation der Emotionen und gestörten Begierden. Anders als bei Persona 4, als man durch Fernsehgeräte in die TV-Welt auf die andere Seite gelangte, funktioniert dies in Persona 5 durch eine mysteriöse Applikation auf dem Handy. Woher die wohl kommt? Jedenfalls stellt sich heraus, dass Erkunden und Bekämpfen der dort hausenden Schatten Auswirkungen auf die reale Welt hat. Im Spiel zeigt sich das gemeinhin als Dungeon-Welt heraus, in der in rasanter Manier rundenbasiert gekämpft, geschossen und gezaubert wird.

Normale Monster gibt's hier nicht!

Alleinstellungsmerkmal dieses Spiels sind die skurillen Monster. Diese sind verirrte Verkörperungen der Gefühle real-existierender Personen. Sie lassen sich vernichten oder vertreiben. Sind sie geschwächt, kann man sie um Geld oder einen Gegenstand bitten. Letztlich lassen sie sich auch in Gesprächen dazu bequatschen, den Spieler als Persona zu begleiten. Dann stellen sie ihre übernatürlichen Kräfte als Teil der eigenen Persönlichkeit zur Verfügung. Neuerdings können sie einen Begleiter auch gefangennehmen. Im Kampf ist Vorsicht geboten. Insbesondere die Hauptfigur darf nicht sterben, sonst ist Game Over. Auch wenn Persona 5 kein extrem schweres Spiel ist, sollte man andauernd Acht geben.

Der blaue Raum

Wie gewohnt kann der Hauptprotagonist den sogenannten blauen Raum betreten. Anstelle einer luxuriösen Limousine (Persona 4) stellt er sich nun als Gefängnis dar und man wird von den zwei Wärterinen Justine und Caroline empfangen. Der darin hausende Mentor Igor gibt Hinweise und erlaubt das spaßige Verwandeln von Personas zu besseren Kreaturen oder Gegenständen. Dargestellt wird dies als makabere Exekution!

Systeme: Playstation 3 und 4
Version gedaddelt: PS4 (Blueray)
Entwickler: P Studio | Atlus (Tokyo, Japan)
Vertrieb: Deep Silver (Planegg, Deutschland)
Genre: Genre-Mix | Rollenspiel
Veröffentlichung: September 2016 (Japan), 2017 (Europa)
Spielmodi: Einzelspieler
Sprache und Text: Englisch
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Ich hab dich gern

Anders als in Teil 4 sind nicht mehr alle Begleiter partout von schlimmen Störungen geplagt. Trotzdem haben sie ihre Probleme und stehen genau wie die Hauptfigur aus unterschiedlichen Gründen im Abseits. Wenn man mit Freunden und anderen interessanten Stadtbewohnern Zeit verbringt, ergeben sich sehr spannende und rührende Geschichten. Nicht zu vergessen verbessern sich soziale Fähigkeiten und, bei kämpferischen Begleitern, die Spezialfähigkeiten. Hier und da ein Geschenk zu übergeben, ist nie verkehrt und wer den Begleitern vertraute Personae besitzt, freundet sich noch schneller an.

Paläste, Mementos und Citroën

Sobald man den imaginären "Palast" einer Zielperson von Schatten befreit hat und sich der verdrehten Manifestation der Psyche gestellt hat, stürzt das geistige Gebäude zusammen. Immanuel Kant gefällt das. Nur wie kann man dann noch nur zum Spaß durch die Verliese stöbern? Dafür betritt man die Meta-Ebene der Stadt selbst: Mementos. Dort wimmelt es nur so vor Schatten der Bewohner. Einige Quests versüssen den Besuch. Um schneller durch die als U-Bahn-Region dargestellten Bereiche zu gelangen nutzt man einen Citroën H! Okay, jetzt wird's abgefahren...

Grafik und Sound

Insbesondere die 2D-Grafik ist aufwendig durchstilisiert. Beinahe wie ein Manga mit Flächen und Scherenschnitten. Die 3D-Objekte und Umgebungen sind detailliert ohne Ende, aber nicht in alle Gebiete wurde gleich viel Liebe gesteckt. Besonders die Schule wirkt teilweise karg und hässlich. Was den Klang betrifft hat sich P Studio um eine zurückgelehnte Lounge-Atmosphäre bemüht. Richtig schöner Funk und Jazz mit Synthie-Orgel und Soul-Gesang. Derb! Das Spiel erfreut mit vielen synchronisierten Szenen und Anime-Sequenzen.

Kritikpunkte

An die Hand genommen zu werden ist bei Japan-Rollenspielen normal und stört selten. Aber hier wurde der Bogen überspannt. Ich war selten so angefressen von einer Begleitfigur, wie von diesem Morgana. Hier darfst du das nicht, da kannst du nicht hingehen. Was soll das?! Das nervt so dermassen, dass ich mir sogar Teddie aus Persona 4 zurückwünsche. Außerdem ist Speichern im Kampfgebiet nur in "Saferooms" möglich.

Was ist besonders gelungen?

Einzigartige Musik für entspannte Stimmung
Einmalige Geschichten und Überraschungen zuhauf
Abgefreakte Monster und Endbosse
Eigenständiger Stil und tolle Animationen
Weit über 100 Stunden abwechslungsreiche Handlung

Fazit: Trotz nerviger Bevormundung durch Morgana eines der besten Rollenspiele des Jahres 2017

Persona 5 merkt man zu jedem Moment an, wie gründlich daran gearbeitet wurde. Alles ist durchstilisiert, emotional und überraschend. Es gibt Rätsel, detektivische Suchaufgaben, reizvolle Charaktere, versteckte Shops, Sammelkarten-Flair durch die Personas und Minispiele wie die Baseball-Maschine. Glasklar eines der besten, wenn auch ungewöhnlichen Rollenspiele des Jahres 2017. Wenn da nur nicht die Gängelung wäre. Soviel Dinge, die man zu einer bestimmten Zeit nicht tun darf, da man "müde" ist? Geh fort! Außerdem vermisse ich so denkwürdige Szenen wie die von Persona 4 mit Rise, Yukiko und Chie. Diese nur zu wiederholen hätte jedoch auch keinen Sinn ergeben.